传媒互联网行业2021amp2022

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(报告出品方/作者:华创证券,刘欣)

一、年板块营收增长利润回暖,Q1再受疫情扰动

样本说明:选取传媒(中信)指数和传媒(申万)指数的去重,删掉主营业务非传媒的生意宝、ST瀚叶等12只标的,再删掉受到政策影响较大的教育板块(17只标的)后共只标的。我们按照主营业务划分不同的板块,其中:游戏板块标的31只,营销板块标的40只,影视院线板块标的28只,A股互联网板块标的8只(芒果超媒、掌阅、国联股份等),出版板块标的25只,广电板块标的16只,其他(力盛赛车、中体产业)共两只。

(一)年板块利润回暖明显,板块间有所分化

年度来看,年传媒行业上市公司整体累计实现营业收入亿元,同比+11%;累计净利润为.80亿元,同比+%;整体来看板块年业绩复苏较为明显。分板块情况来看,主要是广告营销与影视院线公司利润表现恢复;其中广告营销板块营收同比增长6%至亿元,归母利润扭亏为盈至44.72亿元。影视院线板块营收同比增长50%至亿元,亏损大幅收窄至27.38亿元。出版板块营收同比增长5%至亿元,归母利润扭亏为盈至.15亿元。互联网板块营收同比增长31%至亿元,归母利润同比增长12%至36.97亿元。游戏板块营收同比增长4%至亿元,归母利润同比下滑39%至亿元。广电板块营收同比下滑3%至亿元,归母利润同比增长80%至34.16亿元。

从收入看,广告营销为收入贡献最大板块;从利润看,出版为利润贡献最大板块。

各板块按照公司数量进行加权平均后,平均创收能力最强的板块分别为互联网、出版以及广告营销。平均盈利能力最强的板块分别为出版、互联网以及游戏。

(二)疫情反复再次扰动行业Q1表现,线下相关产业影响较大

季度来看Q1由于疫情反复,业务与线下经济相关产业再次受到一定影响,板块利润表现有所走弱。年Q1传媒行业上市公司整体累计实现营业收入亿元,同比+4%;累计净利润为87.88亿元,同比-19%;收入增速放缓,疫情扰动下利润走弱。分板块情况来看,主要是广告营销与影视院线公司利润表现较差,贡献情况与年度相反;其中广告营销板块营收同比下滑10%至.64亿元,归母利润同比下滑46%至9.99亿元。影视院线板块营收同比下滑11%至.08亿元,归母利润同比下滑86%至2.23亿元。出版板块营收同比增长8%至.51亿元,归母利润同比下滑8%至25.99亿元。A股互联网板块营收同比增长41%至亿元,归母利润同比下滑29%至7.20亿元。游戏板块营收同比增长5%至亿元,归母利润同比增长14%至37.88亿元。广电板块营收同比下滑1%至.14亿元,归母利润同比增长41%至5.27亿元。

从收入看,广告营销为收入贡献最大板块;从利润看,游戏成为年Q1利润贡献最大板块。

各板块按照公司数量进行加权平均后,平均创收能力最强的板块分别为互联网、出版以及广告影响。平均盈利能力最强的板块分别为游戏、出版、互联网。由于Q1疫情扰动,业务与线上相关公司表现更优。(报告来源:未来智库)

二、游戏行业:多因素导致板块承压,行业呈现回暖趋势

(一)板块年度表现回顾,营收保持增长利润有所承压

A股上市公司游戏行业剔除ST后总计25家公司:其中营收增速超过%的公司有1家,增速在50~%的公司有4家,增速在0~50%的公司有10家,营收下滑的公司总共10家。利润角度看,15家公司利润下滑,8家公司利润增速大于20%,2家公司利润增速在0~20%之间。

年板块平均营收29.85亿元,营收保持小幅增长;板块实现平均归母净利润4.13亿元,同比下滑约39%;实现平均扣非归母净利润2.48亿元,同比下滑约45%,营收保持增长但利润下滑明显。近3年板块平均毛利率保持稳定,年小幅提升至66.86%;年板块净利率在疫情的拉动下曾达到23.75%,年则下滑到13.84%。在疫情红利期过去后叠加买量费用上涨+行业竞争加剧+产品空档期的影响下,同比来看年整个上市游戏板块的盈利能力呈现出下滑趋势。从费用率看销售费用提升较为明显,销售费用率达到29%,研发费用率达到14%;体现出年竞争压力下游戏行业的费用压力。

年游戏板块承压较为明显,从净利润角度出发:传统的A股主要标的中三七互娱通过海外业务发展分担了国内的压力保持了小幅的增长,吉比特通过老游戏的稳定运营+新游戏《一念逍遥》的成功实现了逆势增长。世纪华通与完美世界则在年承受了一定的业务压力。

(二)板块Q1表现回顾,买量与研发竞争有所缓和

A股上市公司游戏行业剔除ST后总计25家公司:其中营收增速超过%的公司有3家,增速在50~%的公司有1家,增速在0~50%的公司有9家,营收下滑的公司总共12家。利润角度看,15家公司利润下滑,7家公司利润增速大于20%,3家公司利润增速在0~20%之间。

年Q1板块平均营收7.76亿元,营收保持小幅增长;板块实现平均归母净利润1.53亿元,同比增长约14%;实现平均扣非归母净利润1.42亿元,同比增长约29%,营收与利润同比皆转正。近3年板块平均毛利率保持稳定,游戏行业商业模式稳定;年Q1小幅提升至68.48%;年Q1板块净利率则恢复增长至19.75%。从费用看销售费用率出现回落,销售费用率下滑至27%,研发费用率保持在13%;在经历年的买量竞争与人才争夺战后,Q1整个行业的费用压力出现缓和趋势。

年Q1游戏板块出现了一定程度的回暖,从净利润角度出发:传统的A股主要标的中三七互娱通过海外业务发展与精品化新品类的强劲推动走出了去年Q1的利润低谷,吉比特保持着业务稳定性,完美世界通过新产品拉动与海外子公司的出售利润同样迎来好转。同时中国移动游戏行业当前虽然增速放缓但体量依然可观,部分体量偏小的游戏公司存在“以小博大的机会”。Q1中部分公司就通过新产品的推动带来了利润上的明显复苏。如冰川网络(主力贡献新游戏《圣魂纷争》)与凯撒文化(主力贡献新游戏《天使之战》)。

(三)腾讯网易:游戏业务凸显稳定性,表现仍强于行业

港股的腾讯网易目前仅披露年报数据,从年度的角度来看,腾讯网易的一超一强地位仍然较为稳固。不同于中小厂商明显的产品周期弹性,两位巨头作为龙头和平台的稳定性更加突出,稳定的同时也较难存在类似小厂商通过单一产品“以小博大”的机会。两位巨头的情况也方便我们从另一个角度了解游戏行业近况。

从收入的角度看,过去五年腾讯网易网络游戏收入增速快于中国游戏市场收入,体现出强于行业平均的成长力。若把总市场口径放大至中国游戏市场收入+中国厂商海外游戏收入,腾讯近年游戏收入保持增长至年的42%,网易则长期保持在15%左右;从近几年的维度上看,腾讯的游戏收入相对增长更快。

从腾讯网易的财报数据上看,两者体现出作为行业龙头的稳定性:收入端看网易年出品两款爆款游戏,分别是手游的《哈利波特》与端游的《永劫无间》拉动增长。但手游相对体量较大,单一爆款拉动手游增长难度偏大;反而是端游部分的收入拉动更加明显。从三费上看网易各项费用率年变化不大,同时年公司非国际准则下利润保持增长至.62亿元。整体看公司体现出较强的稳定性,受行业竞争冲击较为有限;在爆款游戏的推出下仍能拉动业务超行业平均增长。预计今年网易同样能稳定收入基本盘与费用率,受行业影响相对较小,后续主要看新产品拉动情况。预计国内今年主要



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