为什么电影和游戏不能让腾讯更容易 “泛娱乐”

  三年前,腾讯互动娱乐第一次提出了“泛娱乐”的概念,彼时外界都对于这个概念颇为陌生,伴随着以互联网为基础连接其他产业的“连接一切”出现,“泛娱乐”成为了一个时下众多公司追捧的目标。

  作为“泛娱乐”战略的布道师,腾讯集团副总裁程武划出了腾讯泛娱乐的路线图:一、在动漫、文学、影视等领域构建垂直生态,使内容得以“茂盛生长”;二、以IP为主线,在各个内容领域中融合共通,搭建跨领域生态体系;三,搭建所有人,包括主创者、用户共创的生态体系,让内容在移动互联网时代的生命力更强、更鲜活。

  也就是说,腾讯所要追求的“泛娱乐”是以互联网为基础技术为核心来进行内容深度建设和加工、然后再利用变现能力较强的业务板块实现经济上的收益,而这个实现盈利的业务板块目前来看多半是游戏,但未来也许会是其他业务板块。

  由于国内对于动漫、文学等产业的版权保护体系尚未成熟,目前指望这些业务板块利用传统模式(主要是版权销售、用户付费观看阅读)来盈利并不现实,但动漫、文学这些业务板块相比游戏、电影来说,更具有短期内可形成内容体系的优势。在这一点上,著名小说家南派三叔表示文学这些只需要作者一个人的思考写作便可以完成,而游戏制作则是一个团队的系统合作完成,其工程量就决定了通过游戏形成IP在时间上并不具备快捷的优势。

  相比于欧美等地区的市场,中国的互联网生态具有基础流量庞大的特征,尽管单体对于产业贡献的价值并不高,但由于数量庞大导致只要让少数用户掏钱便能让企业找到生存发展之道,这也让通过流量变现成为所有互联网公司盈利的不二法门。

  \腾讯集团副总裁程武

  动漫、文学这些业务板块在短期内可以形成内容体系,加上腾讯基于微信、QQ等社交产品的强势表现,这势必会在吸引关注度和流量上为腾讯添砖加瓦,再利用内容关联等方式让游戏这个在互联网领域内名副其实的“现金牛”为动漫、文学这些暂时在投入期的业务板块保驾护航。

  就目前的形势来看,成为各家游戏公司争夺焦点的手游成处于一个“快生速死”的状态,IP则是一种有效的“缓释剂”,可延长产品生命周期。在应用商店里,拥有IP的游戏下载量比无IP的游戏高出许多,渠道也乐意推广;此外凭空创造美术人物角色背景,需要一个非常漫长的创作过程,IP资源设计游戏可以缩短开发周期。

  也就是说,游戏本身也在迫切的需求强有力的IP支持,而动漫、文学无疑是快速塑造IP的最佳途径。当然,单纯通过游戏来帮助动漫、文学来变现,动漫、文学为游戏来输送IP的模式只是腾讯“泛娱乐”的初级阶段,对于未来,腾讯自然是希望能够各个业务板块实现互动,实现内容IP与粉丝的众创生态体系。

  因此,腾讯开始实践首个全新泛娱乐明星IP打造模式的实践案例——《勇者大冒险》,将首次采用“在一个世界观内核的基础上,多领域平行演绎,同时互动共建同一明星IP”的IP构建模式,这将有别于传统的IP授权模式,《勇者大冒险》即将在文学、游戏、动漫等多领域从零开始,从始端出发,同步构建一个前所未有的冒险世界。

  “不管是从漫画开始还是文学开始,都是一个独立环节的商业个体,通过一个环节到另外一个环节版权的授权只是形式上的版权运营,这实际上是个低效劳动,没有让IP和用户的表达达到共振的状态。”程武说。



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